Timers MMM-Seite
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Irgendeine Unklarheit zu den Arbeitskategorien in AGS? Kein Problem. Hier wird alles beschrieben...

Beginnen wir mit:

General Settings


Hier sind erst einmal bloß jede Menge komischer Kästchen zu sehen. Das sind die allgemeinen Einstellungen für unser Spiel. Im Normallfall könnt ihr sie eigentlich so lassen, wie sie eingestellt sind, aber eine kurze Erklärung der einzelnen Einstellungen kann ja nicht schaden.

Game Name Da könnt ihr den Namen eingeben, der später in der Titelleiste eures Spiels erscheinen soll, falls es im Fenstermodus gespielt wird. Bedenke: Ein guter Name kann schon das Interesse an einer Episode erheblich steigern.
Maximum possible Score Hier schreibt ihr die Maximale Punktzahl rein, die im Laufe des Spiels erreicht werden kann. Normalerweise hat eine MMM-Episode kein Punktesystem, deshalb kann man dieses Feld auf Null stehen lassen. Wollt ihr allerdings eine Episode wie "The Peoples Court" erstellen und das Punktesystem von AGS nutzen, muss dieses Feld natürlich ausgefüllt werden.
Debug Mode Tja, auch in MMM gibt es cheats. ^^ Allerdings nur, solange dieses Kästchen angekreuzt ist. Die "Cheats" sind ein paar Tastenkombinationen, mit denen man z.B. alle Inventargegenstände auf einmal bekommen kann oder sich in einen bestimmten Raum teleportieren kann. Vor der Veröffentlichung sollte dieses Kästchen aber möglichst "entkreuzt" werden, damit die Spieler auch dem Lauf des Spiels folgen und sich nicht gleich in den letzten Raum teleportieren...
Walk to hotspot in Look mode Hm. Keine Ahnung, was das genau bewirkt. Mit dem MMM-Starterpack macht es jedenfalls keinen Unterschied, ob das Kästchen angekreuzt ist oder nicht, da es nicht die Standart-AGS-Bewegungsmethode nutzt, sondern seine eigene Vorgehensweise hat. Also kann euch das jetzt erst einmal egal sein.
Use anti-glide mode Damit werden die Laufbewegungen der Charaktere mit ihrer Laufgeschwindigkeit synchronisiert. Leider hat das in unserem Fall einen dummen Nebeneffekt: Die Charaktere brauchen für alle Wege mindestens doppelt so lang wie sonst... Und erhöht man dann die Bewegungsgeschwindigkeit, sieht die animation leicht abgehackt aus. Also: Lasst lieber alles so wie es ist. ^^
When interface disabled: (...) Da könnt ihr auswählen, was mit den Knöpfen im Spiel passieren soll, die gerade nicht aktiviert sind. Ich empfehle, es so zu lassen, wie es ist, denn das ganze Interface (inklusive Inventar) gehört da dazu. Das heißt, dass bei jeder Bewegung, die euer Charakter macht, alle Knöpfe verschwinden/Schwarz oder grau werden/oder was auch immer ihr gewählt habt. Auf Dauer wird das beim spielen ziemlich nervig. Das Interface sollte möglichst nur bei Schnittszenen ausgeblendet werden...
Pixel-perfekt click detection Alle anklickbaren Dinge in eurem Spiel (seien es Personen, Objekte oder gar Inventargegenstände) habe eine bestimmte Form. AGS reagiert, wenn genau auf einen Punkt dieser Form geklickt wird (bei angekreuztem Kästchen). Ist das Kästchen nicht angekreuzt, wird die ganze Sache vereinfacht: AGS sieht jetzt auch einen Klick, der zwar nicht genau auf dem Objekt, aber dennoch in dem Bereich, der entstehen würde, wenn man ein Rechteck um das Objekt ziehen würde, ist, als Klick auf das Objekt an. Spart Rechenkraft, ist aber weitaus ungenauer.
Don't automatically move ... Kreuzt ihr dieses Kästchen an, kann man den Charakter nicht mehr frei im Raum bewegen, sondern ihn nur noch zu anklickbaren Stellen im Raum laufen lassen. (Also von Tür zu Fenster und vom Fenster zum Computer, usw...)
Use letterbox (320x240/640x480) resolution MMM-Episoden haben standardmäßig eine Auflösung von 320 mal 200 Pixeln. Wird dieses Kästchen nun aber angekreuzt, wird dem Spiel ein schwarzer Balken von 40 Pixeln hinzugefügt, um dem Spiel eine Auflösung von 320 mal 240 Pixeln zu geben. Das ist, um einer vertikalen Verzerrung vorzubeugen, die eventuell auf manchen Bildschirmen eintritt. Ihr könnt es aktivieren - allerdings ergeben sich dann vielleicht Probleme für die Breitbildschirmnutzer...
Ressources split every MB: *Zahl* Die Ressourcen werden in kleine Pakete aufgeteilt, nicht komplett in einer Datei kompiliert, um schneller arbeiten zu können. Die Zahl bestimmt die Größe dieser Ressourcenpakete. 1MB reicht völlig für unsere Zwecke.
Characters turn before walking Ist hier ein Kreuz gesetzt, drehen sich die Charaktere bei einem Richtungswechsel erst einmal um, bevor sie die Richtung einschlagen. Wenn man also gerade von rechts nach links läuft, dann aber wieder nach rechts gehen will, dreht sich der Charakter erst nach unten, dann nach rechts und läuft erst dann los. Ohne das Kreuz dreht er sich sofort nach rechts und läuft los. Allgemein wird es ganz gern gesehen, wenn diese Option aktiviert ist.
Room Transition style: *Stil* Hier wird der Übergang zwischen den einzelnen Räumen betimmt:
Fade in/out: Der Bilschirm wird kurz schwarz, dann wird der nächste Raum eingeblendet.
Instant: Kein Übergang. Das aktuelle Bild verschindet, das neue erscheint.
Dissolve: Das aktuelle Bild wird in kleine Vierecke aufgelöst, die alle langsam verschwinden und das neue Bild unter ihnen zum Vorschein bringen.
Black box out: Erst erscheint eine Schwarze Box von der Mitte des Bildes aus, dann taucht das nächste Bild auf die gleiche Weise auf.
Cross-Fade: Ein sanfter Übergang zwischen dem aktuellen und dem nächsten Raum: während das aktuelle Bild ausgeblendet wird, wird das nächste bereits eingeblendet.
Enable Mouse wheel support Wenn hier ein Haken gesetzt ist, kann man im Script Reaktionen auf Mausradbewegungen programmieren.
Characters turn to face direction Wenn die Charaktere durch einen Scriptbefehl gedreht werden und hier ein Häkchen gesetzt ist, werden auch die Übergangsphasen mit angezeigt - also wie bei "characters turn before walking". Allerdings werden die Übergangsphasen nur so kurz angezeigt, dass es nicht erwähnenswert ist.
Save Screenshots in save games Wenn diese Option gewählt ist, wird mit den gespeicherten Spielen zusammen noch ein Screenshot von der aktuellen Position, an der man sich gerade befindet, gespeichert. Wir brauchen das allerdings nicht, da das Lade-Menü in MMM sowieso nur aus Text-Spielständen besteht. Der gespeicherte Screenshot würde also höchstens Speicherplatz verbrauchen.
Compress sprite file Wenn hier ein Häkchen gesetzt ist, wird die Datei, in der die ganzen Bilder des Spiels gespeichert sind, komprimiert. Das spart zwar Speicherplatz, jedoch wird es das Spiel verlangsamen, da die ganzen Bilder ja immer wieder dekomprimiert werden müssen...
Don't use inventory graphics as cursor Wenn hier kein Haken gesetzt wäre, würde das Spiel die Inventargegenstände als Mauszeiger verwenden, wenn... das MMM-Starterpack diese Option nicht ignorieren würde, da der Mauszeiger in dem Fall manuell gesetzt wird. ^^
Handle inventory clicks in script Diese Option muss aktiviert sein, damit das Starterpack richtig funktioniert. Sie bestimmt, ob die Verwendung der Inventargegenständen von AGS selbst oder vom Script gemanaged wird.
Display multiple inventory items multiple times Ist hier kein Haken gesetzt, wird, selbst wenn der Charakter mehrmals einen Gegenstand bekommt, nur einer angezeigt. Ist ein Haken gesetzt, werden genau so viel angezeigt, wie er hat.
Enforce object-based scripting Es gibt in AGS mehrere Arten, Aktionen zu programmieren. Ist hier ein Haken gesetzt, wird aber nur eine dieser Arten angenommen: Die Objekt-basierte.
Die bringe ich euch hier bei... dann... wenn wir endlich beim Programmieren angekommen sind. ^^
Left-to-right operator precedence Ist hier ein Haken gesetzt, ignoriert AGS mathematische Regeln und rechnet Rechnungen einfach von links nach rechts durch.
Enforce new-style Strings Für diesen Punkt sollte man wissen, was ein String ist und sobald man weiß, wie die AGS-Strings funktionieren, versteht man auch diesen Punkt... Ich erkläre das dann im Programmierungs-Teil. ^^
Play sound on score (*Soundnummer*) Wenn diese Option aktiviert ist, man in dem Spiel Punkte gewinnen kann und wenn man gerade einen Punkt bekommt wird dann der Ton mit der Nummer im Kästchen abgespielt.
Crossfade music tracks Hier wird der Übergang zwischen den Musikstücken bestimmt:
No: Überhaupt kein Übergang, das eine Stück hört auf zu spielen, das andere setzt ein.
Slow fade: langsamer Übergang
Slowish fade: sehr langsamer Übergang
Medium fade: mittlerer Übergang
Fast fade: Schneller Übergang
(Für die unter uns, die kein Englisch können)
Dialog Options on Gui (*GuiNummer*) Hier kann man auswählen, auf welchem Interface die Dialogthemen dargestellt werden sollen. Lasst es am besten auf 2 stehen, das ein schwarzer Balken am unteren Rand des Bildschirm, da wo es hingehört.
Pixel gap between options (*Abstand*) Hier kann man den Abstand zwischen den einzelnen Dialogthemen bestimmen (in Pixeln)
Skip Speech (*Art*) Ihr könnt hier bestimmen, wie sich der Text "wegklicken" lässt, also... ah, überspringen ist das richtige Wort. Also:
Press mouse or key: Durch Mausklick oder Tastendruck
Keypress only: Nur durch Tastendruck
Can't skip: Überspringen des Textes nicht möglich
Mouse or key (no auto remove): Der Text wird so lange angezeigt, bis eine Maus- oder Tastaturtaste gedrückt wurde.
Mouse click only: Nur durch Mausklick
Speech style: (*speech style*) Hier wird der Modus ausgewählt, wie der gesprochene Text angezeigt wird. Wir lassen das ganze auf LucasArts-style, der wird in den MMM-Episoden verwendet, die anderen funktionieren in diesem Starterpack nicht richtig.
Number dialog options Wenn hier ein Haken gesetzt ist, werden die Dialogoptionen nummeriert. Es steht dann also nicht "Hallo." in der Auswahl, sondern "1. Hallo.".
Dialog options go upwards on GUI Die Dialogoptionen kommen bei gesetztem Häkchen nicht vom oberen Rand der unteren Leiste, sondern beginnen ganz unten im Bild...
Speech Portrait Side: (*Seite*) Das spielt für uns keine Rolle, da diese Option im LucasArts-Sprechstil deaktiviert ist...
Text window uses GUI Wenn Text im Spiel vorkommt, den kein Spieler sagt, aber trotzdem angezeigt wird, wird er bei gesetzem Haken im Interface mit der ausgewählten Nummer angezeigt.
Always display text as speech Jeder Text, selbst wenn er von keiner bestimmten Person gesagt wurde, wird bei gesetztem Haken als gesprochener Text angezeigt.
Don't scale up fonts at 640x400 Bei gesetzem Haken werden Schriftarten, die für eine Auflösung von 320x200 gestaltet worden sind, nicht gestreckt, wenn der Spieler das Spiel trotzdem in einer Auflösung von 640x400 spielt.
Anti-alias TTF fonts Bei gesetztem Haken wird die Kantenglättung für die Schriftarten, bei denen es möglich ist, aktiviert.
Thought bubble uses GUI (...) Hier kann man auswählen, auf welchem Interface die Gedanken eines Charakters dargestellt werden.
Write game text backwards (Hebrew-style) Bei gesetzem Haken wird der Text nicht vorwärts, sondern rückwärts ausgegeben. Also nicht "Ich habe Hunger.", sondern ".regnuH ebah hcI".

GUIs

Inventory Items

Global Messages

Palette

Dialogs

Text Parser

Sprite Manager

Views

Characters

Cursors

Fonts

Lip sync

Room Editor

Sooo... Ich arbeite daran, dass sich alle diese Punkte anklicken lassen. Wenn ich fertig bin, findet man dann hier detaillierte Erklärungen zu jedem Punkt. Momentan bin ich bei: General Settings.

 
  MMM ist ein freies Fanprojekt basierend auf Maniac Mansion von LucasArts - AGS ist von Indiana Chris Jones  
 
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